Monday 3 July 2017

Iklan Layanan Masyarakat - Tempat Duduk Prioritas

Pada tugas akhir ini mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis, kelompok kami membuat iklan layanan masyarakat yang berjudul Tempat Duduk Prioritas. Kami mengangkat judul tersebut karena masih ada pengguna transportasi umum yang kurang peka terhadap penumpang yang termasuk kategori prioritas. Tidak sedikit penumpang yang termasuk kategori tersebut harus berdiri sepanjang perjalanan yang disebabkan tempat duduk prioritasnya ditempati oleh penumpang lain yang bukan terkategori prioritas (untuk mendapat tempat duduk).

Animasi yang kami buat berjenis stop motion. Stop Motion Animation merupakan suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut di foto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.

Objek gambar yang kami gunakan diambil dan dibuat di storyboardthat.com. Kami menggunakan Pivot Animator untuk menyatukan tiap frame agar menjadi sebuah video. Untuk bagian teks beserta gambar pembuka dan penutup video kami menggunakan Windows Live Movie Maker dan yang terakhir untuk menambahkan musik ke dalam video kami menggunakan Camtasia studio.

Berikut ini video yang telah kami buat:


Dipersembahkan oleh :
Annisa Nindya Lestari (11114384)
Dwi agus Lestari (13114270)
Lavika (16114009)

Kelas: 3KA26

Sunday 28 May 2017

Storyboard: Tempat Duduk Prioritas

Nama Anggota Kelompok

  1. Annisa Nindya L
  2. Dwi A. Lestari
  3. Lavika

Tugas Kelompok

Pada tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis ini kami ditugaskan untuk membuat storyboard dari tema iklan layanan masyarakat.

Storyboard merupakan gambaran visualisasi yang akan dibuat. Isinya berupa ide cerita untuk disampaikan kepada orang lain menjadi lebih mudah dan tersampaikan dengan baik.
Iklan layanan masyarakat yang kami buat ini bertemakan “Tempat duduk prioritas”. Iklan ini mengarah pada pengguna yang berhak duduk di tempat ini khususnya pada alat transportasi commuter line. Tempat duduk prioritas ini di khusus kan bagi: Lanjut Usia, Wanita hamil, Penyandang Cacat, dan Ibu Membawa Anak.

Pada gambar storyboard yang kami buat menceritakan tentang seorang sepasang lanjut usia.



Penjelasan/Alur detail dari story board iklan yang kelompok kami buat:
  • Gambar 1: Di salah satu stasiun terlihat seorang pria yang memakai baju biru tua sedang menunggu kereta datang.
  • Gambar 2: Pria tersebut kemudian duduk di dalam kereta bagian tempat duduk prioritas karena tempat duduk lainnya terisi penuh.
  • Gambar 3: Di stasiun selanjutnya terdapat pasangan lansia yang menaiki kereta tersebut.
  • Gambar 4: Kemudian ada seorang pria lain yang menggunakan baju biru muda duduk di tempat prioritas memberikan tempat duduk kepada pasangan lansia tersebut.
  • Gambar 5: Pasangan lansia tersebut akhirnya dapat duduk di tempat duduk prioritas yang telah dipersilakan oleh seorang pria tadi.
  • Gambar 6: Pasangan lansia itu turun pada salah satu stasiun. Tempat duduk prioritas kembali kosong. Pria yang memakai baju biru tua mengajak duduk kembali kepada pria yang memakai baju biru muda.
Pesan Yang Disampaikan
Dari gambaran storyboard tersebut adalah, kita sebagai pengguna jasa layanan transportasi sebaiknya memilih untuk menggunakan fasilitas yang bukan ditunjukan dan untuk menambahkan kesadaran masyarakat khususnya pengguna transportasi umum betapa pentingnya sikap mendahulukan penumpang lain yang memenuhi kriteria sebagai penumpang yang harus diprioritaskan.

Monday 17 April 2017

Software Untuk Pembuatan Animasi

CRAZYTALK ANIMATOR

sumber: google.com
CrazyTalk adalah merk produk dari Reallusion untuk software animasi 2D. Seri produk yang termasuk ke dalam CrazyTalk adalah 2D facial animation software tool dan CrazyTalk Animator wajah dan badan animasi 2D. CrazyTalk adalah software real-time untuk animasi 2D dan rendering yang memungkinkan pengguna untuk membuat kartun animasi 2D. Facial animation tool yang menggunakan suara dan text untuk menganimasikan ekspresi secara jelas. CrazyTalk memiliki auto motion engine yang membolehkan animator untuk menggunakan intensitas suara mereka untuk mengarahkan animasi-animasi secara real-time. CrazyTalk versi 8 dirilis pada Januari 2016.

sumber: google.com

CrazyTalk dikembangkan dan dipasarkan oleh Reallusion, sebuah perusahaan yang memiliki development base software dan konten digital di Taiwan dengan kantor-kantor dan pusat pelatihan di Amerika dan Jerman. Selain digunakan untuk membuat kartun 2D dan pembuatan avatar, Crazy Talk digunakan sebagai platform untuk aplikasi pengembangan game. Aplikasi lain yang juga menggunakan CrazyTalk seperti untuk pelatihan pembuatan 2D dan pemasaran untuk edukasi, industri, dan bisnis. CrazyTalk juga memungkinkan pengguna untuk melakukan export project ke perangkat iOS dan mempublikasikannya secara langsung ke website sosial media seperti Facebook, Twitter, atau kode yang ditanam untuk menyesuaikan avatar interaktif pada desain web html.
Network Studio diketahui menggunakan CrazyTalk dan CrazyTalk Animator untuk produksi harian mereka dikarenakan deadline yang pendek. TV show yang terkenal seperti Jimmy Kimmel LIVE! Juga menggunakan kedua aplikasi tersebut.

Fitur-Fitur CrazyTalk

  • Character Creation - Face Photo Fitting, Head & Hair Mesh, 3D Face Profile, Custom Eyes & Teeth, Mask & Background.
  • Auto Motion - Auto Lip-sync from Text or Audio, Audio-driven Movement, Instant Animation & Mood Scenarios.
  • Smart Animation - Face Puppeteering, Avatar Personality, Muscle-based Control, Motion Clip & Layering, Timeline Editing.
  • Render & Output - Upload Avatars to iDevices, Popular Image & Video Format Output, Superimpose Avatars for Video Editing.

Sistem minimal yang dibutuhkan adalah:
  • Windows
- Windows 10 / Windows 8 / Windows 7
- Mendukung OS 32-bit dan 64-bit
- CPU Dual Core
- 2GB RAM
- 5GB Memory Hard disk
- Resolusi Tampilan: 1024 x 768
- Graphics Card: Nvidia GeForce 8800 GT / ATI Radeon HD 3850
- Video Memory: 512 RAM

  • Mac OS
- Mac OS 10.11.5 atau terbaru
- CPU Dual Core
- 2GB RAM
- 5GB Memory Hard disk
- Resolusi Tampilan: 1024 x 768
- Graphics Card: Nvidia GeForce 8800 GT / ATI Radeon HD 3850
- Video Memory 512MB RAM

Sistem yang disarankan memiliki:
  • Windows
- CPU Dual Core
- 4GB RAM 
- 10GB memory hard disk
- Resolusi tampilan: 1440 x 900
- Graphics Card: Nvidia GeForce 9800 GX2 / ATI Radeon HD 4890 Series
- Video Memory: 1GB RAM
Tambahan:
- Mouse dengan 3 tombol
- DirectX 9 dan WMEncoder 9 dibutuhkan untuk melakukan export WMV di CrazyTalk Animator versi x86
- Koneksi internet untuk aktivasi online
- Perangkat suara dan aplikasi pemutar video untuk menampilkan konten dengan suara.
  • Mac OS
- CPU Dual Core
- 4GB RAM 
- 10GB memory hard disk
- Resolusi tampilan: 1440 x 900
- Graphics Card: Nvidia GeForce 9800 GX2 / ATI Radeon HD 4890 Series
- Video Memory: 1GB RAM
Tambahan:
- Mouse dengan 3 tombol atau touch panel
- Koneksi internet untuk aktivasi online
- Perangkat suara dan aplikasi pemutar video untuk menampilkan konten dengan suara.
Komputer Mac yang disarankan:
- Mac mini 2011 atau lebih
- iMac 2011 atau lebih
- MacBook Pro 2011 atau lebih
- MacBook Air 2011 atau lebih
- MacPro 2011 atau lebih


https://en.wikipedia.org/wiki/CrazyTalk. Diakses pada 14 April 2017, pukul 9:09 WIB 
www.reallusion.com/crazytalk-animator/download.html. Diakses pada 15 April 2017, pukul 12:00 WIB


ADOBE FLASH / ANIMATE CC 2015



Adobe Flash adalah aplikasi untuk membuat gambar vector, animasi, maupun konten multimedia. File yang dihasilkan berekstensi .swf dan dapat dibuka di browser yang telah ditambahkan aplikasi ekstensi Adobe Flash Player. Adobe Flash Professional yang sudah berganti nama menjadi Adobe Animate CC memiliki fitur yang lebih lengkap dibandingkan dengan versi yang sebelumnya dalam pembuatan animasi 2D. Pengguna dapat membuat animasi 2D dengan mudah dan lebih halus. Permainan keyframe dan layers akan membuat pengguna lebih terlatih dalam membuat animasi yang menarik.
sumber: google.com

Fitur-Fitur Adobe Flash:

1. Drawing and Illustration
  • Vector art brush: dapat mengubah path dari stroke setelah digambar dan dapat mengatur ukuran resolusinya tanpa mengurangi kualitas gambar. Pengguna juga dapat membuat custom brush dan import brush yang dibuat pada Adobe Capture CC.
  • 360 rotatable canvas: pengguna dapat memutar kanvas pada titik pivot manapun untuk mendapatkan sudut pandangan (angle) yang sempurna. Pengguna bahkan bisa menggunakan fitur ini dengan Wacom Cintiq.
  • Improved pencils and brushes: menggambar lebih halus, garis vector yang tepat dan live preview lebih cepat.
  • Easier audio syncing: mengatur perulangan audio (looping audio) secara langsung pada timeline tanpa harus koding.
  • Faster color changing: memberikan nametag warna membuat pengguna dapat mengganti satu warna dan secara otomatis akan meng-update seluruh project.
2. CreativeSync Integration
  • Adobe Stock: browse dan lisensi jutaan foto berkualitas tinggi, ilustrasi dan grafik vector secara langsung di Animate CC. Pengguna bahkan bisa menambahkan animasi ke konten statis.
  • Creative cloud libraries: akses warna, grafik vector dan kuas secara langsung ketika membuat project.
3. Output Capabilities
  • Mendukung multiplatform: HTML5 Canvas, WebGL, Flash (SWF), AIR, video, dan custom platform (seperti SVG) melalui ekstensi.
  • Export 4K+ video: export video dengan resolusi custom untuk Ultra HD dan tampilan Hi-DPI.
  • Custom resolution export: revitalisasi konten lama dengan mengubah ukuran dan mengoptimalkannya ke resolusi apapun, seperti Ultra HD dan tampilan Hi-DPI.
  • .OAM support: export project seperti file berekstensi .OAM untuk kemudahan export ke Adobe Muse, InDesign, DPS, dan Dreamweaver.
Sistem minimal yang dibutuhkan adalah:
  • Windows
- Intel Pentium 4 atau Intel Centrino, Intel Xeon, atau Intel Core Duo (yang kompatibel) prosesor.
- Microsoft Windows 7 (64 bit), Windows 8.1 (64 bit), atau Windows 10 (64 bit)
- 2GB RAM (direkomendasikan 8GB)
- 4GB Memory hard disk untuk instalasi, tambahan space kosong selama instalasi (tidak bisa install di perangkat usb flash drive)
- Resolusi 1024 x 900 (direkomendasikan 1280 x 1024)
- Koneksi internet dan registrasi untuk aktivasi software, validasi, dan akses layanan online.
  • Mac OS
- Multicore Intel Processor
- MacOS X v10.10 (64 bit), v10.11 (64 bit), atau v10.12 (64 bit)
- 2GB RAM (direkomendasikan 8GB)
- 4GB Memory hard disk untuk instalasi, tambahan space kosong selama instalasi (tidak bisa install di tempat yang menggunakan case-sensitive file system atau perangkat usb flash drive)
- Resolusi 1024 x 900 (direkomendasikan 1280 x 1024)
- Direkomendasikan memiliki QuickTime 12.x software
- Koneksi internet dan registrasi untuk aktivasi software, validasi, dan akses layanan online.

https://helpx.adobe.com/animate/system-requirements.html. Diakses pada 17 April 2017, pukul 20:20 WIB

BLENDER 2.68 A


sumber: google.com

sumber: google.com


Blender sangat cocok digunakan oleh siapapun khususnya pengguna yang masih dalam level pemula dan menengah. Selain gratis, tool yang disediakan juga hampir menyerupai 3DS Max. Software ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model software high-end dan termasuk open source yang paling popular untuk aplikasi grafis 3D.

Fitur-Fitur Blender:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline, multiresolusi figure, Modifier stack deformers, model Mesh, Python Scripting.
  • Rigging: Skeleton kode, Skinning, lapisan Bone, B-splines bone interpolated.
  • Animasi: animasi editor non-linear, vertex framing kunci untuk morphing, animasi karakter berpose editor, deformers animasi, pemutaran Audio, sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt, oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render; Render baking ke peta UV, Efek halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur, dan proses pasca-defocus, eksport naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwrapping berdasarkan jahitan; fall-off proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Realtime 3D/Game: editor grafis logika; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan;
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan pembuatan animasi yang cepat dan efisien.
https://winpoin.com/blender-aplikasi-pengolah-3d-gratis/. Diakses pada 17 April 2017, pukul 20:30 WIB


KESIMPULAN

Dari tiga software pengolah animasi yang telah saya jelaskan di atas, saya memilih Adobe Animate CC. Karena saya pernah menggunakan Adobe Flash (versi sebelumnya) untuk membuat animasi sederhana. Penggunaannya cukup mudah dengan tools yang telah disediakan untuk mendukung pembuatan animasi 2D. Dilihat dari versi terbarunya yaitu Adobe Animate CC, biasanya untuk versi terbaru dari produk Adobe tidak terlalu berubah secara signifikan, hanya penambahan fitur baru atau perbaikan fitur lama sehingga pengguna tidak terlalu kaku untuk menggunakan software tersebut.


Monday 13 March 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS

DEFINISI ANIMASI


Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.

SEJARAH ANIMASI


Jauh sebelum masehi, terdapat lukisan di dinding goa di Spanyol, yaitu gambar babi hutan dengan delapan kaki. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar bertumpuk.


Pada tahun 1600 SM, orang-orang Yunani dan Mesir sudah menggambar gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini dibuktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.

Lalu pada tahun 1824, ditemukan alat sederhana yaitu Thaumatrope yang berbentuk lempengan dengan dua sisi seperti uang logam. Ketika diputar dengan cepat, kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan atau satu gambar. Disusul tahun 1831 ditemukan alat Phenakistoscope yang berbentuk kipas tangan dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya, juga terdapat beberapa lubang untuk meliat adegannya saat diputar. Gambar dipantulkan ke cermin dari balik lubang dan bisa dilihat gerakan dari gambar tersebut melalui lubang.
Phenakistoscope
Thaumatrope


Selanjutnya pada tahun 1877 ditemukan alat Praxinoscope berbentuk tabung dan adegannya bisa diganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.

Praxinoscope

Tahun 1868, setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan, hal ini berpengaruh pada teknologi animasi. Animasi  sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.


Hingga pada tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor McCay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak ditayangkan di bioskop pada masa itu. Oleh karenanya, nama Winsor McCay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.

Di bawah ini adalah film Gertie The Dinosaur yang berdurasi 5 menit, 46 detik. (sumber video: youtube)




Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara yang berjudul Steamboat Willie, disusul film The Skeleton Dance pada tahun 1929.


Kemudian Walt Disney mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees yang sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga film ini sudah dilengkapi teknik dasar untuk sebuah film yaitu penggunaan suara dan pewarnaan. FIlm ini berdurasi 7 menit, 30 detik. (sumber video: youtube)


Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, sebuah studio film animasi Pixar meluncurkan film animasi dengan teknologi CGI (Computer Generated Imagery) berjudul Toy Story pada tahun 1995. Sampai saat ini, Studio Pixar mengeluarkan film-film animasi CGI yang menarik dan berkualitas seperti Finding Nemo, Cars, Monster University, Brave, dan lain-lain.

Studio film animasi lain yang cukup terkenal yaitu Dreamworks dan Universal Studio yang juga mengeluarkan beberapa film animasi CGI.

Film Animasi Toy Story (sumber: giphy.com)


JENIS-JENIS ANIMASI


1. Animasi Cel
Animasi Cel atau Cell Animation adalah animasi tertua dan bentuk animasi paling populer pada era awal berkembangnya animasi. Saat ini material film dibuat dari asetat (acetate). Animasi cel menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi yang memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antar frame secara berurutan. Teknik menggambar yang digunakan yaitu masih konvensional (hand-drawn animation).
sumber: animasicantik.weebly.com

2. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contoh ketika membuat gambar-gambar yang gerakannya berbeda-beda pada sebuah tepian buku kemudian ketika buku tersebut dibuka setiap halamannya dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan terlihat bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter (delay antara blok-blok yang berurutan).

sumber: wiki.synfig.org

3. Animasi Sprite
Animasi sprite adalah animasi yang berupa objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang diam. Objek yang bergerak tersebut dinamakan "sprite". Setiap objek dalam animasi sprite bergerak dalam tempo waktu yang berbeda, memiliki besar fps berbeda, dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.

sumber: s590.photobucket.com/user/mcnutty12

4. Animasi Path
Animasi Path adalah objek yang bergerak dengan gerakan yang mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Pada animasi ini, menggunakan looping animasi agar terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

sumber: dossuwanda.wordpress.com

5. Animasi Spline
Animasi spline menggunakan objek yang bergerak mengikuti garis kurva yang didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path.

sumber: esotericsoftware.com

6. Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, hanya saja animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambar objek sprite-nya. Ukuran file animasi vektor lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

sumber: pinterest.com

7. Animasi Character
Animasi karakter atau bisa disebut dengan animasi 3D. Karakter atau tokoh pada animasi ini memiliki ciri khas dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak bersamaan dan sinkron. Animasi ini menggunakan teknologi komputer dan dibutuhkan modal yang cukup besar. Tahap awal pembuatannya yaitu membuat sketsa karakter dari berbagai sudut (perspektif), lalu di-scan dan dibuat model 3D-nya. Salah satu contoh film animasi karakter yaitu Despicable Me.

Film Animasi Despicable Me (sumber: giphy.com)


FILM ANIMASI ZOOTOPIA

Zootopia (2016) adalah film animasi 3D yang menceritakan tentang Judy Hopps, seekor kelinci dari desa Bunnyburrow yang memiliki impian masa kecilnya untuk menjadi petugas kelinci pertama di departemen kepolisian di kawasan perkotaan Zootopia. Film ini disutradarai oleh Byron Howard dan Rich Moore serta diproduseri oleh Clark Spencer dengan perusahaan produksi Walt Disney Pictures. 
Film animasi Zootopia menggunakan teknologi canggih untuk membuatnya yaitu dengan iGroom. Teknologi iGroom ini sangat membantu animator dalam membuat karakter hewan-hewan yang umumnya berbulu.  Dalam menstimulasi tekstur dan tingkat ketebalan bulu, para peneliti memang mengakui hal itu merupakan hal yang sulit. Dengan menggunakan teknologi iGroom, animator bisa mengubah bentuk, memberi bayangan baru, bahkan menambahkan efek pada bulu hewan tersebut yang menjadikan gambar tampak sangat nyata dan berkualitas.

sumber: www.solopos.com
sumber: giphy.com

sumber: giphy.com


sumber:
www.dodyanimation.com 12 Maret 2017, jam 08:00 WIB.
animationforus.weebly.com 17 Maret 2017, jam 18:44 WIB.
graphicartshare.wordpress.com 17 Maret 2017, jam 19:03 WIB.
www.solopos.com 17 Maret 2017, jam 19:50 WIB.
id.wikipedia.org/wiki/Zootopia 17 Maret 2017, jam 19:54 WIB.





Tuesday 17 January 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas - Kecerdasan Buatan

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Kecerdasan Buatan


Disusun oleh:
Nama: Lavika
NPM: 16114009
Kelas: 3KA26

Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Kelebihan Kecerdasan Buatan:

  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, bisa berubah karena sifat manusia yang pelupa tetapi tidak berubah selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya. 
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. 
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasi dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
  • Kecerdasan buatan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami. 
  • Kecerdasan buatan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.


Dasar-dasar Konsep Kecerdasan Buatan
Thinking Humanly : The cognitive modeling  approach
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu :
Melalui intropeksi dengan mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?”. Bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat kita menyadari pemikiran anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat digantikan kesadaran anda, sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan. Cara yang kedua adalah melalui eksperimen – eksperimen psikologi. Melalui introspeksi , mencoba menangkap pemikiran kita sendiri saat kita berpikir. “how do you know that you understand?" Melalui penelitian penelitian  atau eksperimen dari segi psikologi.

Acting Humanly : The Turing Test Approach 
Tahun 1950 , Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer yang berintelijensia (Bot Cerdas) untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia atau interrogator melalui teletype atau komunikasi berbasis teks jarak jauh.

Thinking Rationally : The “Laws of Thought” Approach
Dalam pendekatan ini tedapat dua masalah, yaitu :
Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formalterm yang diperlukan oleh notasi logika.
Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “secara prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

Acting Rationally : The Rational Agent Approach
Membuat inferensi logis merupakan bagian dari suatu rational agent . karena untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang dilakukan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.

Lingkup Utama dalam Kecerdasan Buatan

  • Sistem Pakar (Expert System): komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing): pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dnegan komputer menggunakan bahasa sehari-hari.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition): pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunkan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory System).
  • Computer Vision: mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-aided Intruction: komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  • Game Playing


Kecerdasan Buatan Pada Robot
Robot adalah agen – agen fisikal yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukannya, dilengkapi dengan effectors seperti kaki, roda, sendi, dan grippers.
Tiga katagori utama robot :

  1. Manipulator: Biasanya terdapat di pabrik perakitan atau di stasiun ruang angkasa internasional.
  2. Mobile Robot: Biasanya terdapat di memberikan makanan di rumah sakit, bergerak wadah loading dock, dan tugas – tugas serupa.
  3. Mobile Manipulator: Robot – robot humanoid meniru bagian tubuh manusia.


Perangkat yang mendukung robotika:

  • Pengukur jarak: sensor yang mengukur jarak ke obyek terdekat. 7
  • Visi stereo: bergantung pada beberapa kamera untuk gambar lingkungan dari sudut pandang yang sedikit berbeda, menganalisis paralaks yang dihasilkan dalam gambar untuk menghitung berbagai objek di sekitarnya.
  • Sensor taktil: mengukur jarak berdasarkan kontak fisik dan dapat digunakan hanya untuk objek penginderaan yang sangat dekat dengan robot.
  • Sensor lokasi: menggunakan penginderaan jarak sebagai komponen utama untuk menentukan lokasi. Di luar ruangan, Global Positioning System (GPS) mengukur jarak ke satelit yang memancarkan sinyal berdenyut.
  • Sensor proprioseptif: menginformasikan robot gerak sendiri. Untuk mengukur konfigurasi yang tepat dari sendi robot, motor sering dilengkapi dengan dekoder batang yang menghitung revolusi motor sedikit demi sedikit.
  • Sensor gaya dan sensor torsi: sangat diperlukan ketika robot menangani objek rapuh atau benda yang sebenarnya bentuk dan lokasinya tidak diketahui.
  • Efektor: cara suatu robot bergerak atau merubah bentuk tubuhnya yang ada kaitannya dengan pembahasan tentang derajat kebebasan atau degree of freedom.
  • Derajat kebebasan: digunakan untuk mengukur banyak gerakan patah-patah suatu robot.
  • Motor listrik: mekanisme sumber kekuatan yang paling populer baik untuk aktuasi manipulator dan gerak, tapi gerakan pneumatik menggunakan gas terkompresi dan aktuasi hidrolik menggunakan cairan bertekanan juga memiliki ketertarikan tersendiri.
  • Perangkat Lunak Arsitektur: sebuah metodologi untuk penataan algoritma. Arsitektur termasuk bahasa dan alat untuk menulis sebuah program, serta dimana program dapat digabungkan bersama-sama.


Tipe-tipe Arsitektur dalam Robotika:

  1. Subsumption arsitektur (Brooks, 1986): kerangka kerja pengendali reaktif dari negara yang terbatas menggunakan mesin. Terdapat node dalam mesin yang berisi tes untuk variabel sensor, dalam hal jejak eksekusi keterbatasan negara pada mesin.
  2. Arsitektur hibrida: menggabungkan reaksi dengan pertimbangan. Arsitektur hibrida yang paling populer adalah arsitektur tiga lapisan, yang terdiri dari lapisan reaktif, lapisan eksekutif, dan lapisan deliberatif.
  3. Arsitektur Pipa Saluran: arsitektur yang menjalankan banyak proses secara paralel berupa modul-modul mirip arsitektur tiga lapis dan mirip cara kerja otak manusia. Proses-proses dalam arsitektur pipa saluran berjalan secara asynchronous dan semua komputasi adalah data-driven, sehingga hasil dari sistem menjadi kuat dan cepat.


Kesimpulan
Dengan adanya teknologi kecerdasan buatan yang tertanam di dalam robot, menambah keuntungan dan meringankan pekerjaan manusia. Misalnya penggunaan robot pada industri, pertanian, transportasi, kesehatan, indikator kebersihan lingkungan, eksplorasi, hiburan, dan augmentasi manusia. Produk yang dihasilkan menggunakan robot lebih presisi dan kesalahan pun dapat diminimalisir dibandingkan dengan menggunakan tenaga manusia. Namun tetap dibutuhkan tenaga ahli dalam bidang robotika atau teknisi untuk perawatan fisik robot dan programmer untuk menambah kinerja sistem pada Robot.

Sumber Referensi :
http://sunny.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20201/Kecerdasan_buatan+Ibu+Idha.pdf
http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00421-MTIF%20Bab2001.pdf